本網(wǎng)訊 在這個(gè)伴隨著4G時(shí)代的來(lái)臨,隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的日益成熟,手游研發(fā)的成本不斷下降,越來(lái)越多的自主研發(fā)團(tuán)隊(duì)走了出來(lái),使得2014年的手游領(lǐng)域已呈百家爭(zhēng)鳴之勢(shì),本土的市場(chǎng)份額遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿(mǎn)足不了爆發(fā)式增長(zhǎng)的產(chǎn)品需求,眾多團(tuán)隊(duì)攜產(chǎn)品遠(yuǎn)赴海外進(jìn)行客場(chǎng)作戰(zhàn),不少在國(guó)內(nèi)有所斬獲的產(chǎn)品在海外依舊搶占了當(dāng)?shù)嘏判邪袂傲械奈恢�,取得了不小的成�?jī)。
在國(guó)內(nèi)手游行業(yè)興起之初,游戲的畫(huà)面、玩法、渠道都非常重要,而游戲畫(huà)面的選擇占比為64.5%,仍是玩家主要選擇標(biāo)準(zhǔn)之一,優(yōu)美的畫(huà)面會(huì)給玩家留下深刻的印象,以達(dá)到吸引和留住玩家的目的。一些經(jīng)典游戲大多是通過(guò)口口相傳進(jìn)行口碑傳播從而影響深遠(yuǎn)。而隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的白熱化,行業(yè)領(lǐng)域內(nèi)的游戲種類(lèi)越來(lái)越多,畫(huà)面更為精致、渠道越發(fā)成熟、傳播和推廣費(fèi)用也水漲船高,然而游戲廠商卻越發(fā)難以突出重圍。韓國(guó),作為出海首選的地區(qū),排除由于產(chǎn)品特質(zhì)所產(chǎn)生的本地化障礙之外,往往是受到聚焦熱捧最多的地區(qū)。成熟規(guī)范的市場(chǎng)、穩(wěn)定優(yōu)質(zhì)的付費(fèi)習(xí)慣,以及位于世界前端的核心玩家,讓部署產(chǎn)品出海的團(tuán)隊(duì)趨之若鶩。
業(yè)界某位高層曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“未來(lái)進(jìn)口手游90%以上是韓國(guó)手游,因?yàn)轫n國(guó)手游市場(chǎng)薄弱,如果需要生存,就必須將更多產(chǎn)品引進(jìn)到中國(guó)這個(gè)大市場(chǎng)。將會(huì)與各大韓國(guó)公司建立戰(zhàn)略合作,會(huì)把大量韓國(guó)手游引進(jìn)到中國(guó),然而,不斷的進(jìn)軍發(fā)達(dá)國(guó)家&成熟市場(chǎng)帶來(lái)的問(wèn)題,是市場(chǎng)逐漸趨于飽和以及用戶(hù)獲取成本的飆升,近而利潤(rùn)空間被壓縮。往往小團(tuán)隊(duì)還沒(méi)來(lái)得及鋪設(shè)精細(xì)化運(yùn)營(yíng),前期的推廣以及導(dǎo)量成本就已經(jīng)難以背負(fù)。隨著智能機(jī)在全球的普及率越來(lái)越高,一些之前較少被提及的市場(chǎng)開(kāi)始浮出水面,越來(lái)越多的受到了CP和發(fā)行商的重視,其中MENA便是其中的一個(gè)重點(diǎn)市場(chǎng)。”
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